Mis primeras impresiones, fueron digitales. Digooooo, fueron negativas. Como podéis ver en mi diario de CrispadasTM (marca registrada pendiente) los chicos de Ubisoft tiene montón de problemas con comprender que la iluminación ambiente que proviene del cielo hay que hacerla coincidir con los fondos de horizonte que se eligen para ambientar cada fase.
Y ya que menciono los fondos, probablemente una de los elementos menos cuidados del título, éstos son realmente horribles. De una resolución tan baja que se aprecia a simple vista, ya no digamos si utilizas algún visor de un arma o el simple zoom del modo de puntería. Horribles es lo mejor que puedo decir de ellos. Estos chicos deben comprender que la ambientación de un título se consigue no sólo con cámaras temblorosas dentro de la acción (en serio señores, se pasaron con el tembleque). Y que algo tan mundano como el horizonte de mapa puede hacer que un juego prometedor se quede en un buen intento.
Éste problema no es exclusivo de este título, ni siquiera de los títulos de Ubisoft. No, más bien pareciera un problema de la forma de trabajo en esta generación. Y fíjense que me abstengo muy mucho de decir que es un problema de la plataforma. Ni mucho menos. Está claro que la capacidad técnica de las consolas de ésta generación llega hasta donde llega, pero es labor de los técnicos y artistas de los equipos de desarrollo el aprovechar hasta el último ciclo de reloj del último núcleo de la máquina para que el aspecto visual sea el mejor posible.
Nos estamos acostumbrando a leer declaraciones de responsables de estudios que suelen decir “hemos tocado el techo de esta plataforma”, “no se puede hacer más con lo que tenemos”. Esto son simplemente excusas de gente sin talento (probablemente semiengañada por empleados de dudosa capacidad o imaginación) para justificar trabajos que presentan dolencias injustificables. Una plataforma, cualquier plataforma, dentro de su evidente limitación física, podrá ser optimizada y optimizada siempre que los artistas que la trabajen sepan encontrar los atajos y doblegar las aristas para, conservando la misma calidad aparente, proporcionar experiencias y efectos más ricos y sobrecogedores.
Pero ese no es el caso de éste SC:C. No, en este caso los chicos de Ubisoft Montreal se han centrado en las cinemáticas y acciones cercanas del jugador y, quizá por falta de tiempo o capacidad de proceso para el resultado final, han dejado de lado detalles que, a la postre, perjudican la imagen general.
Sigue...
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